虚拟的困境,或者第二人生到底发生了什么?

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pappu636
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虚拟的困境,或者第二人生到底发生了什么?

Post by pappu636 »

我一直在阅读《新世界笔记》上的一篇关于Fred Von Lohmann在斯坦福Play Machinima研讨会上就虚拟世界版权问题所作的演讲的文章。关于虚拟世界中用户生成内容的版权保护的潜在问题,特别是关于纹理所有权以及显示其他用户作品的屏幕截图的合理使用含义,有一些有趣的观点。在思考这个问题时,有一件事让我印象深刻。第二人生到底怎么了?

我不是想耍花招,这是一个诚实的问题。几年前,Second Life 一直是新闻热点,每一种新热潮都会被广泛报道,路透社派驻了一名记者,各大公司纷纷涌入虚拟世界,购买虚拟空间并建立虚拟总部。但现在几乎没有新闻报道,路透社关闭了其 SL 办公室,唯一的官方兴趣来自英国政府(相信政府对任何事情都晚了 4 年)。此外,我发现最近提到 SL 的大多数博客文章都倾向于负面报道。

最初,我觉得 Second Life 停止在首页上显示人口统计数据很奇怪。SL wiki 页面上有使用统计数据,声称上周有589,354 名用户登录;比去年同期增加了 100,000 名用户。同样,并发用户数似乎在 2008 年初达到62,000 的峰值,最近达到 88,199 。如果我们从表面上看这些数字(我们没有理由不这样做),SL 似乎在增长,尽管速度很慢。那么为什么人们的兴趣已经完全枯竭了呢?

一个原因可能是 SL 已经不再是新鲜事物,记者们已经转向了新的炒作技术(*咳嗽*Twitter*咳嗽*)。另一个原因是 SL 似乎存在学习曲线高的问题,这使得它对新客户没有吸引力。尽管进行了一些升级,但图形也显得过时了,我个人发现当我尝试登 斯里兰卡手机数据 录时无法在该空间中导航。简而言之,Linden Labs 可能正在努力应对他们已是昨日黄花的事实,而缓慢的增长似乎表明了这一趋势。

我认为 Second Life 的问题是它在错误的金融环境中运营。在与总是富有洞察力的Chris Marsden谈论这个问题时,他评论说 Linden Labs 有一个短期商业计划,即快速建立客户群,希望通过被更大的公司(如 Google)收购来获利。然而,这并没有发生,他们被困在一个虚拟世界中,需要大量投资才能维持当时的增长率,但由于错过了机会,这种投资根本不存在。结果是去年每个人都遇到了严重的滞后问题,在我看来,这扼杀了增长和炒作。

目前,SL 似乎陷入了缓慢增长的境地,但其狂热的忠实粉丝群确保了其短期内的可持续性。我有一段时间没有尝试过,但我听说较低的并发用户数意味着延迟较少。

虽然针对的是完全不同的市场,但我想知道像Free Realms这样的游戏是否是虚拟世界的未来。
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